Une solution alternative pour la musique ?

smartphone
17 févr. 2014

Une solution alternative pour la musique ?

Après avoir goûté à la gratuité et aux offres illimitées de contenus tout en acceptant de payer le matériel qui permet d'y accéder et les lourdes taxes afférentes, les consommateurs réduisent leurs achats de musique enregistrée, y compris leurs actes de téléchargement payant.

Partant de ce constat, nous avons confronté les étudiants de l'IMM à une solution alternative pour renforcer le marché de la musique : regarder du côté des applications pour smartphones et de ce marché en croissance.

Le smartphone est aujourd'hui le deuxième moyen d'écoute de musique enregistrée après l'ordinateur notamment selon les résultats de l'enquête Accros de la Musique 2014.
17,5 millions de téléphones intelligents ont été vendus en France en 2013 (source Gfk). Selon Gartner, sur la même période, il s'est écoulé 967,8 millions de smartphones dans le monde, soit un bond de 42,3% par rapport à 2012. 758,7 millions étaient équipés du système d'exploitation créé par Google, Android. Le constructeur sud-coréen Samsung a vendu près de 300 millions de smartphones sur l'année et représente près d'un tiers du marché (31%), devant Apple qui a vendu 150 millions d'unités (15,6% du marché). Entre 1,2 et 1,3 milliard de smartphones devraient être vendus en 2014.
 
Les applications sont peut-être des sources de revenus à développer. En plus, elles ont le potentiel d'apporter aux projets artistiques une réelle valeur ajoutée tant les possibilités en termes de créativité, de prouesses techniques et de rich média à intégrer sont nombreuses. Par exemple, l'application PolyFauna annoncée par Thom Yorke le 11 février dernier et développée en partenariat avec Universal Everything permet de découvrir Radiohead sous un nouvel angle. Si le contenu est pertinent, une application peut consolider les relations entre l'artiste et les fans : une communauté d'utilisateurs en relation directe et ne voulant pas nécessairement s'afficher sur les réseaux sociaux. Une utilisation régulière devient alors le plus évident des leviers pour fidéliser les consommateurs, capter son temps et son attention puis les mener vers l'acquisition d'un album ou de produits dérivés au sein d'une vraie communauté.
 
Musiques, vidéos, photos, jeux, concours, news, concerts, créations, remixes, ... et même du streaming musical... Tout peut s'y intégrer d'une façon ludique et créative. La possibilité d'ajouter des paroles, des textes, des partitions, des entretiens... et même des messages en streaming, permet d'ajouter de la valeur intrinsèque à un enregistrement (Biophilia de Björk en est un bel exemple).
 
Il est vrai que le développement d'une application demande un investissement financier important si l'on veut un résultat fluide, un bon design, une solution évolutive sur plusieurs plateformes, avec du contenu actualisé et des fonctionnalités toujours performantes ... Mais cet investissement peut s'avérer rentable. Il suffit de calculer ... L'application pour téléphone intelligent peut devenir le principal moyen pour réduire le nombre d'intermédiaire entre l'artiste et le consommateur, permettant ainsi de reconstituer des marges perdues au détriment d'opérateurs qui ne partagent pas les mêmes intérêts.

Une application pour « téléphone intelligent » permet d’interagir en tout temps avec sa communauté. Les produits et les services sont accessibles en tout temps et sur de nombreux territoires. Une application donne également des possibilités d'acquérir rapidement une nouvelle clientèle, notamment lors des concerts. Finalement, c'est une solution génératrice de revenus en plus d'être un outil publicitaire et promotionnel.
Un consommateur équipé d'un smartphone acceptera peut-être d'acheter pour quelques euros une application relative à un titre et/ou un album et/ou un artiste et/ou un label qu'il aime et qu'il veut suivre. Cette application peut être un accès réservé, un lien interactif ...

Faut-il vendre l'application ?

Si oui, à quel prix et pour quel contenu ou quelle expérience ? 2 ou 3 euros au prix d'une application classique ou plutôt 15 ou 20 euros au prix d'un album avec du contenu additionnel ?
Au moins, pour un artiste comme pour un label, le prix de vente de son application n'est pas imposé. Il peut le fixer en fonction du marché mais également en considérant ses dépenses, ses envies ...

Si non, pourquoi ? La gratuité peut favoriser le développement d'une communauté qui sera plus facilement informée... et susceptible d'acheter, par exemple et grâce à la géolocalisation, une place de concert... Dans certains cas, des applications gratuites seront financées par des annonceurs.
Actuellement, de nombreux acteurs donnent des applications pour développer leur audience, accroître leur trafic et les revenus générés par la publicité (y compris les acteurs du streaming).

Les applications peuvent donc être proposées par les artistes ou les labels, gratuitement pour des contenus de base, et pour qu'elles soient commercialisées et/ou génèrent directement des revenus, il faudra sans doute regarder du côté des contenus exclusifs et des innovations.
Tous les acteurs de la musique sont évidemment présents sur le net. Pourtant, tous n'ont pas encore d'applications qui permettraient au moins d'accéder plus directement à leurs contenus.
Le marché des applications comme celui des smartphones est en pleine croissance et les relations directes avec les consommateurs sont toujours à améliorer. De fait, il s'agit d'une opportunité conjoncturelle à saisir.

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